sexta-feira, 27 de março de 2009

Análise: Steven Spielberg's Boom Blox (2008)


Mais de uma semana sem postagens. Quero me desculpar por ter sumido assim.

O motivo disso tudo é que eu falarei sobre um jogo de Wii e eu NÃO TENHO um Wii (so sad). Por isso queria utilizar o Wii do meu primo para pegar as shots do jogo.

Mas sempre esquecia disso e ia lá apenas pra jogar.

No fim das contas preferi pegar screenshots aleatórias da internet mesmo e fiz o review.

Isso não acontecerá de novo.

Saindo do ponto de "desculpas esfarrapadas", gostaria de dizer que a partir de agora eu falarei sobre o jogo e farei uma análise técnica no final. Presumo que tal análise técnica será de grande utilidade caso alguém tenha dúvida quando quiser comprar o jogo analisado.

Sim, copiei grotescamente essa idéia da IGN. Convenhamos que um resumão no final ajuda bastante em uma análise.

Digam o que acham disso (da idéia e não da cópia grotesca) :D

E pretendo analisar jogos ruins, mas alguns são tão ruins que não dá para fazer análises gigantes sobre os mesmos.

Então separarei entre "análises" e "mini-análises". Pretendo fazer algo como "Primeiras Impressões" também, mas este fica para um futuro mais distante.

Agora chega de enrolação e vamos adiantar o passo.

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Até há pouco tempo atrás, o máximo que eu tinha jogado no Wii era um Resident Evil 4 Wii Edition e tinha gostado muito, mas o jogo era muito mais difícil que nos consoles (porém bem mais real a jogabilidade).

Depois de jogar vários jogos de Wii e achar a maioria um piece of little shit, meu primo (ele de novo!) falou de um jogo chamado Boom Blox que usaria o esquema de realidade virtual no wii.

Sim, o recurso veio daquele asiático (ou decendente, who cares?) gordo que você viu no youtube.

Provavelmente ele patenteou e ganhou tanto dinheiro que teve um coma alimentício na Wendy's.

Hum... Wendy's... nham

Só em olhar pra essa imagem deu água na boca. Morrerei de infarto com certeza.

Enfim, o Boom Blox nasceu dessa idéia. Parece que a sua sequência, já estimada pra ser lançada em maio desse ano, usará oficialmente um óculos com sensor de movimento para que você apenas mova a cabeça e automaticamente a tela se mova também.

Pretty fun, hum?

Mas o segundo não importa. Ele nem mesmo lançado foi e esse post não é um preview ou coisa parecida.

Boom Blox de cara parece um jogo normal do Wii: gráficos infantis, multiplayer com até 4 jogadores e utiliza o wii mote como se fosse a coisa mais fantástica do mundo.

O jogo é mesmo isso? Sim, é.

LET'S BLOW EVERYTHING!

Boom Blox é o tipo de jogo que você não sabe o que tem que fazer, mas eis que o jogo te apresenta um tutorial para leigos.

Aliás, para mim todo jogo deveria ter tutoriais disponíveis e que NÃO FOSSEM OBRIGATÓRIOS. No game é exatamente isso: você pode seguir um tutorial inteiro como também pode simplesmente pulá-lo e ir direto pra "ação".

Nos tutoriais você aprende que Boom Blox é diferente de tudo que você já jogou desde a sua infância. É diferente porque não dá para criar um game como o Boom Blox sem algum dispositivo que dependa dos seus movimentos.

Um mouse já serve, mas não pensaram nele. Wii Remote é mais "show".

Nos modos você tem lançamento de objetos (que podem variar de uma bola de baseball até uma bomba atômica), "não deixe a torre cair", derrube as peças com pontos, tiro ao alvo, proteja os gems, não deixe tal bicho cair... e por aí vai.

Todo modo tem sua particularidade e devo dizer que alguns chegam a ser irritantes se você tentar conquistar as medalhas de ouro.

Eu achava xerifes estúpidos, mas alguém que comemora uma explosão que ocorre 2 metros atrás de onde ele esteja é retardamento.

Para vencer cada fase do jogo, você precisa ganhar uma medalha. Bronze é o suficiente para avançar, mas ouro é o necessário para que você zere 100%.

Apesar de parecer uma perda de tempo conquistar as medalhas de bronze e prata, já que não zeram o jogo de vez, recomendo que você não se preocupe com as de ouro de início.

Você não vai levar mais do que algumas horas para completar todas as fases e se o jogo já não parecer grande coisa, tentando conquistar tudo ouro é que você vai abandoná-lo de vez.

Então não se preocupe com ouro no início, apenas passe. Caso você adorou o jogo e não consegue viver sem ele, tente conquistar as medalhas de ouro nas fases já vencidas.

Destrua os zumbis para proteger os gatinhos fofos.

O jogo não tem história. Na verdade, em alguns modos, eles explicam uma simples historinha sobre o que vai acontecer, mas tal enredo se baseia em "temos que destruir o inimigo" e no final "vencemos".

Não creio que você vá se interessar pelo roteiro de Boom Blox. Apenas pule ele quando aparecer.

Se a história não é grande coisa, a física torna o jogo awesome.

Eu amo jogos que utilizam bem as leis da física, mesmo que essas leis sejam criadas apenas para aquele jogo. Felizmente esse não é o caso de Boom Blox.

Minha preferência é pelo modo de "não deixe a torre cair".

Você provavelmente já jogou isso na vida real. Lembra aquele jogo que você tirava uma peça, daí o outro tirava outra peça e assim ia até a torre cair? É exatamente isso que tem no game, com a exceção que você usa uma mão elástica para isso.

Justamente por ser uma mão elástica, cria várias situações de "fuu".

A câmera é limitada, então em algumas fases ela é bem afastada. Quanto mais afastada for, mais chance de pegar a peça errada.

E esta peça errada pode ser o suporte principal da torre.

Um movimento errado pode anular todo o seu sacrifício de 20 jogadas "certas".

Mas eu amo isso. Amo mesmo. É quase como você investir em um negócio, ele falir e você perder todo o dinheiro investido e mais um pouco em um tempo record.

Ou em um jogo de corrida com 50 voltas, ser líder da corrida por 49 voltas e meia e perder o controle o suficiente para cair pra último lugar e não conseguir recuperar.

Vai me dizer que você não gosta disso? Todo mundo tem seu lado masoquista, não seja tímido.

Aposto R$ 50 que ele vai morrer esmagado por aquela peça ali.

Mas, brincadeiras a parte, toda essa frustração é convertida em risadas quando você está jogando isso com um amigo.

Desde que não seja você quem faça o movimento errado e nem seja modo cooperativo.

E aliás, não é apenas esse modo que você se revolta. No "não deixe tal bicho cair", você xinga o maldito de tudo quanto é nome. Nomes que sua mãe se assustaria quando visse você jogando Boom Blox.

Indo para outros pontos, o jogo tem um CRIADOR DE FASES!

CRIADOR DE FASES! VAMOS CRIAR XERIFES ESTÚPIDOS!

!!

!!!

!!!!

!!!!!²³²³²³³²³²³³³²³²

Cara, eu sou MUITO FÃ de um criador de fases. Por mais simples e estúpido que ele seja, jogo com criador de fases sobe muito no meu conceito.

E o melhor de tudo: no CRIADOR DE FASES dá pra criar QUALQUER tipo de jogo e é perceptível que os próprios criadores o utilizaram para desenvolver TODAS as fases do jogo.

De início ele é meio complicadinho, mas no próprio jogo tem um tutorialzinho e se você não aprender, desista porque você é muito retardado.

É fácil de montar as peças. Difícil mesmo é acertar as regras, mas quaisquer problemas é só editar uma das fases do tipo que você queira criar.

Sim, dá pra você editar as fases já feitas pro próprio jogo.

Isso não é simplesmente emocionante?

Aquele ali é o macaco louco criança?

Quanto ao modo multiplayer, posso dizer que há muito tempo eu não via um tão bem desenvolvido quanto o Boom Blox.

São muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu...

...uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu...

...uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu...

...

...

...uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuitas fases a escolha. Se ainda assim não estiver bom pra você, só editar as fases do próprio jogo e botar o suporte a multiplayer nelas.

Se MESMO ASSIM ainda não tiver bom, você pode baixar fases na internet criada por fãs!

E se AINDA ASSIM não estiver legal, você pode criar sua própria fase.

Se mesmo depois disso tudo ainda não estiver bom, vá tomar no cu porque você tá querendo me sacanear.

Vai cair. Vai cair!

Mas sério, no multiplayer dá para jogar todos os modos disponíveis no single e em coop ou competitive. Você vai passar umas boas horas com amigos nesses modos.

AINDA ASSIM você vai querer repetir tais fases com amigos diferentes e/ou mais amigos. Quanto mais gente, mais divertido o jogo fica.

O jogo fica devendo mesmo é uma jogatina online. Apesar de eu não ser mais tão fã de jogar com desconhecidos como era há tempos atrás, tenho que reconhecer que isso ajudaria mais ainda para o jogo não ficar no armário.

Mas concluindo:

Vários jogos lançados pro Wii não merecem estar nesse console.

O Wii foi feito para diversão, seja em single ou multiplayer.

Felizmente nisso o Boom Blox soube aproveitar.

Não importa se você seja um depressivo sem vida social ou mais popular que Britney Spears quando dizia ser virgem. Se você não ligar para gráficos vai se divertir e muito no Boom Blox.

Quer comprar um Wii? Esqueça os mários e os jogos teoricamente ótimos (como Call of Duty V). Invista primeiro no Boom Blox e cada centavo gasto será recompensado.

Claro que se você estiver cagando dinheiro compre até o horripilante jogo de totó pro Wii.

Mas ele fica pra outra ocasião.

And you have failed. Please die.

Avaliação técnica das categorias:

Gráficos: Infantis como a maioria dos jogos do Wii. Não chegam a ser bons, considero como medianos. Estão muito longe do que o Wii teoricamente suportaria, mas também está bem mais avançado do que muitos jogos para o console.
Avaliação: 7,0

Artístico: Não considero o jogo como artístico. É apenas infantil e "engraçadinho".
Avaliação: NA (Não Aplicável)

Diversão: Até mesmo nos modos de jogos mais chatos que você se recusa por um momento a jogar, quando começa a fazer isso não quer mais parar. O jogo com multiplayer fica ainda mais legal, principalmente no modo de puxar peças e não cair a torre.
Avaliação: 9,5

Replay: Mesmo depois de ter zerado, o jogo conta com um modo multiplayer que irá entreter por várias horas e um CRIADOR DE FASES, PORRA!
Avaliação: 9,0

Jogabilidade: Os únicos problemas causados são pelas falhas do Wii Remote que acontecem se você estiver muito perto da barra de sensor. De resto o jogo é de fácil adaptação e em nenhum dos modos você terá problemas para aprender e melhorar.
Avaliação: 9,5

Dificuldade: O jogo é bem fácil mesmo nas últimas fases. Você só terá alguma dificuldade quando estiver aprendendo, coisa que não leva mais do que um modo de jogo para completar (o tutorial é o suficiente). Caso queira deixar o jogo mais difícil, tente ganhar medalha de ouro em todas as fases.
Avaliação: 6,0

Diversidade: CRIADOR DE FASES (!), possibilidade de baixar fases na internet e muitas... MUITAS fases disponíveis no jogo em si. De ruim mesmo é que você tem que completar os levels no modo single para desabilitar várias coisas no criador. Nada que um save baixado da internet não resolva.
Avaliação: 9,0

Som: Algumas músicas são repetitivas e os "grunhidos" dos bichos das fases também, mas não chegam a atrapalhar sua concentração e deixam até o jogo "engraçadinho". Já os sons dos eventos foram bem escolhidos e são empolgantes.
Avaliação: 8,5

Multiplayer: Modo cooperativo e competitivo que dá a possibilidade de jogar todos os modos disponíveis com um ou mais amigos. Com o Criador de Fases dá para criar levels com mais de um jogador. Possibilidade de jogar com um único Wii Remote para 2 ou mais pessoas em fases de turno. Pra ficar melhor só faltou um multiplayer online.
Avaliação: 9,5

Geral: Boom Blox vale a pena de ser jogado em qualquer tipo de ocasião: você tendo um Wii, seu amigo tendo um Wii, você jogar Wii em uma locadora... pode não parecer grande coisa na primeira impressão, mas é estupidamente divertido, multiplayer excepcional e um CRIADOR DE FASES que possibilita expandir sua vida útil de uma forma fascinante.

Com todos esses aspectos, Boom Blox ganha a medalha de bronze com folga.

Avaliação Final: 8,5 / 10 (Muito Bom)



YOU WIN! GOLD!

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The end por agora. Tem vários jogos de Wii que quero analisar, mas farei isso com mais planejamento da próxima vez.

E o próximo jogo que vou analisar é o Unreal Tournament.

Sim, o UT Classic!

FODA!²³²³³²³³³²³³³

Devo admitir que a análise será apenas para dar a primeira medalha de ouro a um jogo.

Ops... essa saiu sem querer.

Mas... até breve!

o/

quarta-feira, 18 de março de 2009

Análise: Patapon 2 (2008)


Não é necessário ser um leitor assíduo do blog pra saber que já falei de Patapon em outra ocasião.

Esse review ia ficar para maio, mas para a minha surpresa o jogo saiu na europa em março. Eu já tinha jogado a versão em japonês, então passei a ter a oportunidade de jogar em inglês.

E quanto ao que eu acho de Patapon 2?

Bem...

A Sony não esperava que tivesse um sucesso tão grande em Patapon 1. Provavelmente o jogo foi lançado apenas para criar uma versão alternativa de "LocoRoco" ou algo parecido.

Mas o jogo vendeu bastante e como eles queriam mais dinheiro lançaram Patapon 2.

Provavelmente no medo de perder fãs (ou que pra eles significa: CLIENTES), a Sony fez o Patapon 2 quase como uma expansão do 1.

Hoje é festa! Fênix pro jantar!

Como assim? Deixe-me exemplificar:

Doom, lançado em 1993 pela iD Software fez um puta sucesso. Um sucesso extraordinário mesmo. O jogo vendia mais do que big big quando era 5 centavos.

Passado um ano, Doom ainda vendia bastante, mas não o suficiente para os mercenários da iD. Então o que a desenvolvedora fez?

Lançou Doom 2, claro!

Eu costumo dizer que se a iD continuasse lançando Dooms com o nível de novidade que tinha entre o Doom 1 e o 2, chegaria a 1996 com mais ou menos umas 7 versões de Doom tranquilamente.

Graças a Deus eles foram inteligentes e sabiam que a série ia ser desgastada se lançassem vários Dooms diretamente.

Como eles sabiam? Commander Keen teve 7 jogos em 2 anos. Acho que é mais do que o suficiente. Foram tantos jogos que Commander Keen só foi aparecer para o Nintendo 64 anos depois e depois sumiu totalmente.

O caso é que Doom 2 tinha exatamente as mesmas coisas do Doom 1. Adicione um chefão a mais, uma arma a mais (Super Shotgun) e uns 4-5 monstros a mais.

Além das 30 fases novas, mas que de "novas" mesmo não tinham muita coisa. Os objetivos eram os mesmos e você se sentia jogando não um Doom 2, mas um "fim de história" do Doom 1.

Super shotgun owna!

E por que eu comentei isso? Patapon 2 segue as mesmas coisas.

A história continua, sim, claro. Eles construíram um barco, foram pro mar e foram atacados por uma lula gigante. Se fuderam e acabaram virando náufragos em uma ilha doida lá.

Se você jogou a versão européia do Patapon 1 (o que foi meu caso), você tem o direito de importar os itens conquistados no 1, independente se você zerou ou não. Se você jogou o Patapon 1 EUR, não deixe de importar tais itens. Serão BEM úteis ao continuar o jogo.

Pássaro gordo estúpido.

A coisa que eu fiquei puto da vida mesmo foi logo no início.

Lembra no Patapon 1 que você tinha que acordar o Patapon da música (esqueci o nome dele, sorry) com Pon Pon Pon Pon, logo depois aprender o Pata Pata Pata Pon e levar eles até o fim escapando de um dragão?

Substitua o dragão por uns guerreiros com máscaras que cercaram Meden (princesa estúpida!!) e that's it.

O resto é ABSOLUTAMENTE A MESMA COISA!

Se você não jogou Patapon 1, nem jogue. Você irá se sentir um total estúpido quando perceber que enquanto o jogo passa, você enfrenta exatamente QUASE TUDO do Patapon 1.

Claro, trouxe várias novidades, mas tudo já existente no Patapon 1 já estava aí.

Das novidades contamos com:

-Escolher entre speaker e headset mode. Cada um para uma ocasião.
-3 níveis de dificuldade a escolha. O Easy é muito fácil de início, mas depois se torna um grande problema. Jogando Patapon 1 ou não, recomendo que comece nessa dificuldade caso não queria passar mais horas em Patapon que em Monster Hunter.
-Novos tipos de guerreiros a escolher. Na verdade MUITOS tipos mesmo:
-E como visto acima, uma tela de evolução. Isso facilitou bastante você criar Patapons novos e provavelmente muitos acabaram conhecendo tipos de Patapons que não conseguiram no 1.
-Novos itens, armas, milagres e mini-games.
-Novos climas de fases. Agora além de sol, chuva, sol torrante e tempestade, contamos com neve, nevoeiro e ensolarado frio (neve na terra, mas não está nevando).
-Patapon herói.
-Novas músicas. Algumas bem legais por sinal.

As novidades provavelmente ajudaram a Patapon 2 não ser uma sequência fracassada.

No Speaker mode, os sons são mais altos, mas com qualidade menor. No Headset mode, os sons são mais baixos, mas com qualidade bem superior. É nítido a diferença até.

Isso faz falta no Patapon 1. Ou você jogava com headphone, ou tinha que jogar em algum lugar totalmente silencioso para poder ouvir perfeitamente.

Quanto aos níveis de dificuldade, o jogo explica o porquê. No Easy você vai achar o jogo mais fácil que roubar pirulito de criança no início. Você faz fever com combo x3 (o que no Patapon 1 só acontecia caso você fosse um total viciado sem vida real) e é MUITO difícil de perder o Fever. Por 2 motivos:

-Quando você acerta o ritmo, o último som toca mais forte para identificar que você acertou por completo.
-Quando você erra o ritmo por quase muito, uma caveirinha aparece ao lado do fever para avisar que se você não fizer um ritmo razoável depois, você perde seu fever.

Você falhou no ritmo. Please die

No entanto, enquanto o jogo vai avançando, ficar no fever se torna de algo muito bom a algo indispensável. Até mesmo para fazer os milagres você fica receoso, porque só no tempo que você vai precisar recuperar o fever, você pode perder 1 ou 2 guerreiros.

A tela de evolução também é algo meio exagerado.

São muitas opções para escolher e umas requerem mais recursos que outras mais avançadas. Você cria tal Patapon e ele se torna inútil depois, mesmo em níveis maiores, porque os recursos que ele pede são muito mais difícieis de conquistar do que em Patapons mais fortes.

Ou seja: conta com uma boa diversidade, mas boa parte dela completamente sem sentido de existência.

Os mini-games que contaram com uma EXCELENTE evolução. Agora não é apenas aleatório e você ganha muito mais itens do que no Patapon 1. Todos eles contam com 3 niveis e a única coisa que você precisa para jogar tais níveis é ter ka-ching disponível (tirando o ferreiro e o Shuraba Yapon, que exigem ka-ching e um iron ou apenas itens respectivamente).

Tsun Tunpon e Tsuku Tsukupon. Rockeiros do Patapon :D

No Patapon 1, caçar era chatíssimo, mas necessário. Se você não caçasse, você não teria ka-ching e nem alguns itens comuns para criar patapons.

Em Patapon 2, além de ter os 3 níveis em cada mini-game, o que permite que você tenha quase todos os itens de todos os tipos (tirando os seeds, coisa nova no Patapon 2 por sinal que você precisa caçar para conseguir), você ainda conta com um mini-game que te dá ka-ching. Quando você conquista esse mini-game, que ainda é no início, você praticamente anula a necessidade de caçar.

Os novos climas deixaram Patapon mais bonito visualmente. Jogar na neve é bem legal e no nevoeiro realmente você sente uma solidão, assim como em um nevoeiro comum. A visão é prejudicada e tal.

Já sobre os milagres, os novos não são tão úteis. Já zerei o jogo 2 vezes (uma na versão JAP e outra na versão EUR) e não vi nenhuma utilidade sequer para o milagre da neve. Só faz congelar meus Patapons e não resolve muito com o inimigo. Existe um milagre para deixar os patapons mais fortes, mas dura apenas 40 segundos e até você entrar no fever novamente (o que aproveitaria tal potência), você não ataca sequer 2 vezes até que o milagre termine.

Holy crap! 1152 de Ka-ching!

O Patapon Herói é uma mão na roda. Sem ele o jogo fica praticamente imbatível. Há fases inclusive que sem ele você não passaria da metade.

Ele inclusive pode se tornar qualquer tipo de Patapon, desde que você já tenha criado.

Cada tipo de patapon que você escolha pro seu herói conta com o seu ataque especial.

Morra, inseto!

Mas saindo das novidades e partindo para as mudanças.

A pergunta que muitos que jogaram Patapon 1 e não jogaram o 2 fazem é: o que mudou?

A história tem praticamente a mesma temática. Substitua os zigotons por esses mascarados. Do resto, tornaram apenas mais cômica.

O Patapon herói mesmo é quase um anti-herói. É forte e tudo mais, mas é como se não estivesse nem aí para o salvamento dos Patapons e só luta com você apenas porque você é o deus dele.

Pobre dragão.

Várias fases que você joga dá pra notar uma grande semelhança com fases parecidas em Patapon 1.

Começando da primeira fase, fase de caça onde aprende a atacar, o dragão azul, aprendizado de novos ritmos, onde os arqueiros e os guerreiros aparecem, atravessar o deserto, resgatar Meden e por aí vai.

Para mim o jogo era apenas uma expansão qualquer do 1 do início. Mais pra frente a coisa vai mudando, mas a cada fase que passa você sente mais raiva por ter perdido tempo com Patapon 1.

O motivo disso é que tudo, eu disse TUDO que você viu em Patapon 1, você verá no 2 ou verá algo parecido.

Os gráficos estão iguais. Só dá para perceber de qual Patapon estamos falando quando você vê novidades nas screenshots.

Tá nevando! Que mágico!

A jogabilidade está a MESMA coisa. O esquema de ritmo igual e você conta com 2 ritmos novos, mas que você só vai conquistar lá da metade pro fim do jogo.

Aí vem uma segunda pergunta: preciso jogar o Patapon 1 para jogar o 2?

E eu digo: não.

Se você jogou Patapon 1 ou não, não fará a mínima diferença no final das contas. A história que você tem que saber está praticamente resumida logo no início do 2.

Se você jogou, ótimo. Não vai sentir menor dificuldade logo de início, vai saber os ritmos e só começará a ter problemas lá para o meio do jogo, quando é praticamente obrigatório ter patapons em níveis altos para continuar.

Odeio minhocas

Isso significa que já está muito tarde para abandonar. Eu pelo menos não consigo abandonar um jogo em que eu já esteja na sua metade.

Mas o jogo é auto explicativo. Se o 1 era pra um "público limitado", o 2 é para todos.

Uma coisa que o Patapon 2 trouxe realmente de legal foi um multiplayer.

Isso era cobrado por muitos no 1. Diziam que Patapon era um ótimo jogo, mas faltava um multiplayer. Tenho de concordar com isso.

No 2 esse multiplayer está aí e tem 3 modos de jogo. Não joguei nenhum dos 3, mas sei que existem modos cooperativo e competitivo.

Multiplayer!

O cooperativo se baseia por carregar um ovo, destruir um chefão (ou uma fase carregada de mascarados) e conseguir algum item útil nesse ovo.

O competitivo é mais briga de ritmos. Quem acertar mais ganha.

Não é grande coisa. Eu esperava um cooperativo em que um jogador fosse jogando alguma fase enquanto eu já estava jogando outra com outro exército. Exemplo: um cara vai caçar enquanto o outro tá lá destruindo o dragão azul. Assim ganha ka-ching e ao mesmo tempo vai evoluindo o jogo.

Tornaria o jogo mais rápido e mais legal até, convenhamos.

Infelizmente, como não joguei, não posso falar mais do que minha opinião para um bom multiplayer.

Let's go!

Mas concluindo:

É claro que a série Patapon se tornou um grande "blockbuster". Fez sucesso e isso foi o suficiente para que a Sony fizesse um jogo para "todos".

Nada contra isso, mas eu esperava grandes evoluções no Patapon 2.

O jogo vai lhe fazer passar menos raiva que no Patapon 1, mas você se pergunta se passar por tudo parecido (ou até mesmo igual) ao que passou em Patapon 1 é realmente necessário.

Então minha opinião para Patapon 2 é:

Já jogou Patapon 1 e quer jogar o 2? Jogue se for um fã. Se achou Patapon 1 um jogo qualquer que jogou por 1 hora e tudo mais, nem chegue perto do 2.

Nunca jogou Patapon 1 e quer jogar o 2? Vai fundo. Patapon 2 torna-se um grande jogo quando você nunca jogou a série. Divertido, inovador e diferente.


Dúvida sobre as pontuações e a nota final? Veja o post de explicação das pontuações.

O fim de Patapon 2 já deu idéia que haverá um 3.

Que a Sony não cometa o mesmo que cometeu em Patapon 2, senão a série começará a ficar desgastada.

Morra, seu... seja lá o que seja isso!

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Mais um review concluído.

O próximo jogo que falarei é um do Wii, o Boom Blox.

Parece infantil. E é?

O jogo se tornou famoso por começar a idéia de "realidade virtual" pro Wii, apesar de que não dá pra ver grandes coisas no jogo em si.

Se é bom saiba no próximo capítulo.

Até breve!

o/

Pontuações: explicações e mudanças

Bom, esse post não é sobre uma análise, mas sim sobre a pontuação de uma análise.

Resolvi fazer isso em questão sobre avaliar apenas 5 categorias, é muito pouco para que analise o jogo completamente.

Além do fato que esse post vai explicar a pontuação de cada um, para você entender o porquê das notas.

Por enquanto as categorias (categorias, categorias, categorias) que eu fiz a divisão estão em:

Gráficos
Diversão
Jogabilidade
Diversidade
Dificuldade

Falta o quesito som e outros jogos contam com "Multiplayer". Ou seja: mais divisões são necessárias.

Então após pensar bastante (quê?) eu resolvi dividir em tais categorias (de novo!):

Gráficos (20% do peso):

Sim, a categoria gráficos é necessária.

Não valorizo gráficos, mas valorizando ou não, tenho de admitir que gráficos ajudam ao jogo se tornar mais bonito e atrativo (sem contar o fato que muitos analisam gráficos para jogar algo).

Mas resolvi fazer uma divisão em ALGUNS jogos:

Gráficos: teria o mesmo nome e a mesma figura, mas teria apenas metade do peso total (10%). Assim como os "gráficos" principais, esta analisaria a beleza e o acabamento de um jogo.
Artístico: apenas para jogos considerados "criativos". Exemplos? Patapon, Crayon Physics Deluxe, World of Goo, Everyday Shooter, Okami, Echochrome e por aí vai. O "artístico" classificaria o quão criativo e inovador o jogo foi graficamente falando. Teria 10% do peso total da nota.

O que define se um jogo será artístico? Eu mesmo.

Ora, o que você esperava?

Diversão (25% do peso):

Considero a diversão o ponto mais forte de um jogo. Se um jogo for lindo e não for divertido (exemplo: Crysis), provavelmente os gráficos não salvarão a sua nota final, que não será grande coisa.

Assim como os "gráficos", resolvi dividir eles em 2 seções:

Diversão: mesmo esquema dos "gráficos". Avaliaria o quão divertido e empolgante um game seja de se jogar. Teria 15% do peso final.
Replay: avalia o quão útil o jogo se torna após vencido, zerado, batido ou qualquer termo que você queira usar. O fator replay anda junto com a dificuldade, com o multiplayer e também com bonus extras e tal. Teria 10% do peso final.

E o quesito "replay" torna-se obrigatório agora independente de qual seja o jogo analisado.

Jogabilidade (20%/25% do peso):

Não creio que a jogabilidade precise ser alterada ou dividida em seções.

Continuará avaliando o quão fácil (ou difícil) é aprender a jogar algo e quão fluente é tal jogabilidade.

O que mudou? Variará entre 20 e 25% do peso final. Antigamente era 25% fixo.

Dificuldade (10% do peso):

Muitas pessoas se atrapalham aqui.

A nota da dificuldade não é maior se o jogo é mais difícil. É como se existisse um ponto extremo entre o fácil e o difícil. Se um jogo alcançar tal "ponto extremo", ele tem nota máxima nesse quesito.

Se um jogo for difícil demais ou fácil demais, quanto maior o nível de dificuldade ou facilidade, menor a nota. Simples assim. Inclusive o quesito "Dificuldade" anda junto com a "inteligência artificial". Acho que nem preciso separar, porque em alguns jogos uma IA forte é necessária, em outros não.

Darei um pequeno exemplo:

Avaliação de Micro Machines 2:

O jogo, apesar de bem divertido (e que não vem ao caso aqui), conta com um ponto chato: você só vence se DECORAR as pistas.

Nada de mapas, de dicas, setas, nada.

Isso inclusive virou uma marca registrada na série Micro Machines. O jogo só se torna atrativo caso você decore todas as pistas do jogo.

O computador é extremamente fraco no quesito inteligência artificial. Todos andam da MESMA forma, o que muda nos adversários é que uns são mais rápidos do que os outros.

O erro que o que anda mais devagar faria, o que anda mais rápido também pode fazer. É mais ou menos assim que funciona.

Por isso se MM2 fosse analisado aqui (e quem sabe não seja), sua nota no quesito dificuldade seria entre 3 e 4 pontos de 10. Os motivos já citados acima.

E como dito acima, não irá ser dividida ou algo parecido.

Diversidade (10% do peso):

A diversidade se caracteriza por o que o jogo tenha disponível ao jogador.

Não apenas isso, mas o quanto o jogador terá disponível e o quão útil as coisas disponíveis são.

Como seria avaliado a utilidade? Darei mais um pequeno exemplo: Age of Empires.

Na época que foi lançado, AoE era um dos jogos mais diversificados em exércitos e construções, mas muitos exércitos eram completamente sem sentido. Não existia nenhuma estratégia com algumas unidades, ou seja: elas são inúteis.

Então apesar de toda essa diversidade, o AoE conta com um "exagero de diversidade". Isso significa que ele perde pontos em tal quesito.

Ter disponível milhões de coisas pra escolher é uma coisa, se essas milhões de coisas terão sua pequena utilidade em algum momento do jogo, aí o caso é diferente. E é assim que funciona esta categoria.

De mudanças passa a ser que seu peso cai de 15% para 10%.

Som (10% do peso):

Nova categoria que já era necessária faz algum tempo, hehe.

A categoria "som" se caracteriza por avaliar o quão agradável, repetitivo e real os sons são. No som ainda entra a "trilha sonora" que classifica as músicas do jogo em todos os momentos que aparece.

Em alguns jogos o silêncio é necessário em alguns momentos e isso entra nesta categoria também.

Multiplayer (0%/5% do peso):

Outra nova categoria que achei necessária, mas não tanto assim.

Multiplayer analisa qualquer tipo de algo jogável com 2 ou mais jogadores em algum game. Seja off ou online.

Cooperativo, Competitivo, jogos de time... tudo isso está incluído no multiplayer. Quando isto é feito apenas com a CPU, NÃO ESTÁ INCLUÍDO em multiplayer, mas sim em single (e daí é analisado mais a dificuldade).

E não, os jogos que foram feitos exclusivamente para o multiplayer não serão analisados aqui. Já os que foram feitos PENSANDO no multiplayer poderão ser analisados aqui sem problemas. Se o pensamento no multiplayer for exagerado, isso não irá salvar um jogo. Isso inclui Single Player fraco e outros milhões de pontos.

Existem 2 situações em que o multiplayer não tenha nenhum peso (no máximo seja citado):

-Ele não existir.
-Eu não ter presenciado/jogado ao vivo nenhum dos modos de jogo multiplayer.

Se algum modo for jogado, apenas este modo será analisado. Se 2 forem jogados, 2 modos serão analisados e por aí vai. É assim que funciona.

Existe a questão de que se o multiplayer não existir, um jogo pode perder pontos por isso? A resposta é sim.

E onde o jogo perderia pontos? Provavelmente no fator replay ou da diversão.

Quanto a enredo?

Eu pensei em por o enredo (história) como um dos pontos de classificação.

Porém em vários jogos ele se torna desnecessário.

Digamos que ele faz parte de quase todas as pontuações e pode ajudar (ou não) uma das pontuações.

Como posso calcular a média ponderada?

A média ponderada nunca será alterada de modo para que eu coloque uma nota que eu bem achar melhor (até porque se fosse assim, não seria necessário avaliar pontos separados em notas). No máximo ela será aproximada para ficar com apenas um decimal.

O esquema da média ponderada é bem simples:

Jogos com o multiplayer SEM peso e normais (não artísticos):

Jogos com o multiplayer SEM peso e artísticos:

Jogos com o multiplayer COM peso e normais (não artísticos):

Jogos com o multiplayer COM peso e artísticos:

Quanto a nota de um jogo (ou de um quesito), vai a minha opinião:

Se afaste

0 a 2 (Terrível / Medalha de lixo)

O jogo nem deveria existir de primeira mão. Por mim queima todos os programadores no mármore do inferno e que eles sejam estuprados pelo diabo.

Acredite se quiser, existem jogos assim. Quem sabe um dia eles apareçam aqui, principalmente nos dias que eu estiver bastante estressado.


2,1 a 3 (Péssimo / Medalha de merda)

O jogo conta com vários erros (e/ou bugs), além de vários fatores que o tornam algo quase inviável de se jogar.

A existência desse tipo de jogo não me traz raiva, mas sim pena.


3,1 a 4 (Muito ruim / Medalha de jiló)

Conta com seus pontos fortes, mas os fracos são muito mais destacados.

Normalmente só sequências fracassadas e jogos baseados em filmes conseguem alcançar este ponto.


Veja trailers, mas de preferência não jogue

4,1 a 5 (Ruim)

O jogo é mais fraco que a maioria do mercado e não vale a pena de ser jogado. No máximo uma "olhadinha".

Jogos muito esperados e feitos nas pressas normalmente alcançam essa pontuação.

5,1 a 6 (Simples)

São jogos que não tem absolutamente nada de especial. Foram lançados apenas porque prometidos.

Mais ou menos 40% dos jogos lançados hoje em dia alcançam esse ponto.

Não será uma perda de tempo.

6,1 a 7 (Mediano)

Normalmente jogos que são divertidos até um certo ponto e depois se tornam enjoados alcançam essa pontuação. Tem seus pontos fortes e também os fracos.

Vários jogos não passam disso aqui. Os lançados semanalmente pra PSP e os lançados pra Xbox 360 normalmente. Nem preciso contar os jogos que falham em algum aspecto.

7,1 a 8 (Bom)

Jogos desse naipe tem algum ponto forte bem destacável. Valem a pena de serem jogados, mas nem sempre zerados.

Esse é o ponto mínimo que eu classifico para que algum jogo seja lembrado. Mesmo que essa lembrança não dure mais do que 1 ou 2 anos.

Vá jogar logo, porra!

8,1 a 9 (Muito bom / Medalha de bronze)

Nesse tipo de game os pontos fracos são quase esquecíveis e/ou não atrapalham na jogabilidade. Zere com tempo ou sem tempo!

Não é fácil alcançar esse ponto. Os programadores tem que se esforçar.


9,1 a 9,5 (Excelente / Medalha de prata)

Um jogo excelente é justamente isso: excelente. Se não jogou, não espere. Jogue logo e zere quantas vezes puder!

Vários new e old classics entram aqui.


9,6 a 10 (Incrível / Medalha de ouro)

Um jogo incrível normalmente é um grande clássico e inesquecível. É impossível enjoar dele e se isso acontecer, não dura mais do que uns meses.

"Super" clássicos pertencem a essa categoria.


Eu pensei em uma "nota 10" que receberia uma medalha de platina, mas uma nota 10 é quase impossível de um jogo conquistar para mim.

Para um jogo ser 10 ele tem que ser PERFEITO em todos os pontos. O máximo que eu poderia fazer é aproximar, mas aí não teria sentido de existir a fração de 9,6 a 9,9 (9,9 porque o 10 teria sua categoria separada).

E quanto aos jogos já avaliados aqui?

Os jogos já avaliados continuarão exatamente como estão: sem modificações de notas e de medalhas.

No entanto serão classificados nos tags como jogos de medalhas caso alcancem as notas respectivas para as conquistas delas. Se não é apenas "sem medalhas".

Exemplo da nova avaliação:



NA significa "Não aplicável". O motivo da não-aplicação já foi dito acima.

Quando o jogo não merecer medalhas (ou seja: notas 4,1 a 8), aparecerá um icone redondo como o da medalha, só que simples, com borda preta e escrito: Sem medalha.

E sim, o ícone do "artístico" é nada mais que uma das pinturas surrealistas do grande Salvador Dalí.

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Bom, eu queria que esse post ficasse pequeno, mas pelo visto falhei :P

O próximo post é Patapon 2, como prometido no post anterior. Já com a nova avaliação.

Até BEM breve.

o/

quinta-feira, 12 de março de 2009

Jogos que merecem um remake - Parte 2

Antes de iniciar, devo me desculpar pela ausência desse post.

Realmente eu pouco ficava no computador e quando ficava, a última coisa que gostaria de fazer era bolar um post.

Não, não considero o blog como uma obrigação, mas idéias não vem apenas por acaso. Elas são boladas aos poucos.

Se bem que sobre os três jogos eu já tinha uma pequena idéia.

Bom, let's go.

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Continuando a sequência de jogos que merecem um remake, falarei sobre mais uns três jogos, provavelmente conhecidos e os três são da iD Software.

Sim, iD Software. Aquela mesma que criou Quake.

Quake realmente é um ótimo jogo, mas ele merece um remake?

Bem, se merecer, não falarei nesse post.

Let's begin:

Wolfenstein 3d (1992 - PC - Não conto as outras plataformas tirando o SNES que é um jogo "atualizado")


Breve resumo

Wolfenstein 3d dispensa explicações. Provavelmente até boa parte dos new gamers já ouviram falar sobre tal jogo ou até mesmo jogaram.

Muitos dizem erroneamente que o Wolfenstein 3d foi o primeiro jogo FPS (First Person Shooter), mas isso é fato que não.

Então qual foi o primeiro? Bom, muitos dizem que foi Catacomb 3d ou Hovertank 3d. Eu já acredito que foi o Maze War (sim, voltei mais uns 20 anos no tempo).

Mas sendo o primeiro FPS ou não, isso não influencia no fato que o Wolfenstein 3d era simplesmente um jogo fenomenal para sua época.

A história, que hoje já foi mais batida que massa de bolo antes de por no forno, se baseia em um prisioneiro que escapa de um campo de concentração nazista e é mais foda que Chuck Norris.

O cara é tão foda que mata até mesmo Hitler com uma armadura que até hoje não foi desenvolvida.

HITLER!

Ele consegue transformar a história! Hitler se suicidou? Não! B.J. Blazkowicz o matou!

Não acredite nos livros de história. Pura balela!

Além do mais os zumbis nasceram na segunda guerra mundial. Sabia disso?

E B.J. é tão foda que mesmo nunca tendo enfrentado zumbis, ele mata TODOS ELES!

B.J. é o típico cara que você gostaria de ser amigo. Tenha certeza!

Ele mata Hitler de armadura futurística com apenas uma metralhadora e sem proteção!

Por que fazer o remake?

-Segunda guerra mundial é uma história que segue completamente a lei de Lavoisier: nada se cria, nada se perde, tudo se transforma. Então não adianta fugir de jogos com esses temas. Eles são eternos!
-Não há nada melhor que matar nazistas estúpidos.
-O jogo é tão foda que torna o ato de procurar passagens secretas completamente divertido.

PENHA! NEINS FROM MÃNS!

Como deveria ser o remake?

-Claro que gráficos ATUAIS.
-Já se passaram quase 20 anos do lançamento do Wolfenstein 3d, então posso dizer que este merece quase uma modificação total. A iD Software fez isso com o Doom 3, logo pode repetir o mesmo com Wolfenstein 3d.
-Modo cooperativo. Não me interessa se você vai jogar com dois "B.J.s" ou seja lá quem estiver no lugar. Nesse ponto eu ate perdoo o irreal.
-Mesmo esquema de passagens secretas. Nada como ficar feito um louco batendo nas paredes.
-Mapas secretos sem algum sentido (como o mundo Pac-man da versão original) são muito bem vindos. E não estou brincando.
-Por mais rídicula que a história pareça, foi exatamente isso que ajudou na divulgação do Wolfenstein 3d. Apenas permaneçam.

MANEIME!

Chances de sair um remake?

Altíssimas, pra não dizer reais.

Segunda Guerra é um tema totalmente aprovado por muitas pessoas. Wolfenstein ainda tem seu brilho e é conhecido.

É quase uma máquina de fazer dinheiro. Quase como os jogos de Mario!

Até hoje uma história nunca foi tão bem mudada como no Wolfenstein 3d. É simplesmente incrível como a criatividade dos caras é tão grande.

Inclusive está sendo feito um novo jogo de Wolfenstein, o nome é exatamente esse: "Wolfenstein". Mais seco impossível.

Não sei se é um remake, mas parece ser.

Gozarei litros se for.

AAAAAAAAAAAIIIIIIIIIIIII!

Doom II (1994 - PC - assim como o wolfenstein 3d, não conto outras plataformas)


Breve resumo


Se Wolfenstein 3d dispensa explicações, em Doom você nem precisa de história.

É exatamente isso que os Dooms fazem: dispensam história.

Você não está preocupado se é um cara que estava em uma base em marte. Apenas quer matar monstros e mais monstros. E é exatamente essa a graça de Doom.

O motivo de eu escolher o II, é que o II não é nada mais que uma expansão do 1.

Você tem todas as armas do I, os mesmos gráficos, mais inimigos (todos do 1 presentes) e fases diferentes. Daria perfeitamente para colocar o II como uma expansão do I se colocasse todos os mapas do 1 juntos.

E mesmo assim Doom II vendeu mais que entrada pra banheiro "mije diretamente no ralo" no carnaval de Salvador desse ano.

Criatividade é tudo!

Se eu não fosse um gamer, talvez nunca entenderia tanto sucesso.

FFFFUU-... quer dizer... não é tão dificil com IDDQD

Por que fazer um remake?

-É Doom. Precisa de um motivo maior que esse?
-Simplesmente um dos FPS mais divertidos de toda a história.
-Como dito acima: Doom é um jogo tão foda que dispensa história. Inclusive a história dos primeiros Dooms está apenas nos manuais dos mesmos.

Serra elétrica: melhor arma de todos os tempos.

Como deveria ser o remake?

-Gráficos melhores que Doom 3. Apesar de não saber como melhorar aquilo ali.
-Mapas no mesmo estilo de "mate todos que ver na frente".
-Modo cooperativo não é bem vindo, é indispensável.
-Quer ter uma história? Tenha, mas não dê ênfase como em Doom 3.

FFFFUU-... quer dizer... não é tão dificil com IDDQD²

Chances de sair um remake?

Apenas medianas.

Eu sei que Doom é um jogo quase tão conhecido e adorado como os Marios da Nintendo, mas existe um porém nisso tudo.

Uns 4, 5 anos atrás saiu um jogo que já citei umas 3 vezes acima: o Doom 3.

Apesar de levar o "3" no nome, o jogo é do tipo de "vim para ser um remake".

Olha, eu não engoli isso. É quase como se os criadores não soubessem se queriam fazer um remake ou uma continuação.

Independente de qual seja a real intenção, eles falharam em ambos.

Doom 3 erra em tornar a sua história algo necessário. Eu acho que isso deve ser feito em todos os jogos, mas se não conseguiram criar uma história que preste, apenas deixe ela subentendida, ou como nos antigos Dooms: apenas em manuais.

O caso é que Doom 3 não faz isso. Algo como o UT3 erra também forçando uma história fraca e sem graça.

E vem vindo Doom 4 aí. Caso um remake saia no meio desse tempo (ou até ao mesmo tempo), a iD vai perder dinheiro disputando com ela mesma. Não creio que isso seja inteligente.

Não, eu não detesto o D3. É um bom jogo, mas longe de ser como os velhos Dooms. Apenas isso.

Justamente por isso é que digo: um remake pode sair? Pode, mas ainda irá demorar pra isso acontecer.

Uma pena.

Fase final de Doom 2 + IDCLIP. Nunca viu esse cara? Nunca jogou Doom 2.

Série: Commander Keen (1990-1991 - PC)


Breve resumo


Certamente CK não é um jogo tão famoso como os citados acima, mas permanece sendo um game conhecido para quem viveu o início da década de 90, não era mais um bebê e tinha um computador. Ter um computador naquela época é quase como ter um casa própria hoje em dia.

Já assistiu o Fantástico Mundo de Bobby ou leu as tiras de Calvin e Haroldo? Commander Keen é algo BEM parecido no quesito imaginação.

Você não tem a certeza de CK tratar-se de algo real ou da imaginação fértil de uma criança. E é exatamente ISSO a graça do jogo.

Os três primeiros jogos se basearam em uma maneira de escapar do espaço. Isso é meio que deixado de lado no CK4, volta no 5 e 6 e é mudado novamente no Keen Dreams.

De qualquer forma, as aventuras que Keen enfrenta são idéias VISIVELMENTE vindas da cabeça de uma criança. Isso que torna o jogo diferente e inovador. Até mesmo para hoje.

Árvores vivas e preguiçosas

Por que fazer um remake?

-Não é necessário muito investimento para tornar um game que "viaja na imaginação" divertido e legal de se jogar.
-Como dito acima, o tema ainda é considerado "inovador".
-Seria um jogo muito agradável para se jogar em portáteis ou no Nintendo Wii.

Acredite se quiser: esse jogo era um dos mais bem feitos da época

Como deveria ser o remake?

-Plataformas em 2d podem ser muito bem aproveitadas (como visto em Braid pra Xbox 360), mas não garantem sucesso. Um jogo em plataforma 3d, algo como Crash Bandicoot, seria muito mais bem vindo.
-Modo de 2 players!
-Quanto mais viajado, melhor. Não importa se é um pedaço de queijo que salvará o mundo, o que importa é que você acredite que esse pedaço de queijo realmente salvará o mundo.
-Diversão em primeiro lugar. A iD soube fazer bem isso com os CKs antigos. Não tem como errar. Um dos fatos que ajudam muito na diversão é a jogabilidade ser fácil e fluente.

Run, Keen, run!

Chances de sair um remake?

Sinceramente, não sei.

Commander Keen fez muito sucesso no passado, mas no presente é totalmente esquecido.

É um ótimo jogo que poderia aproveitar o controle com sensor de movimento do Wii e seria muito bem vindo no meu PSP e no Nintendo DS.

Claro que poderia sair em um next gen, mas teria que ser muito bem trabalhado e provavelmente seria visto tão bem como o jogo "My Little Poney" de DS é pelos donos de PSP.

O que seria lamentável, mas é essa a realidade.

Será que a iD vai "trair" o perfil de desenvolvedora de "games hardcore"?

Eu espero que sim!

FFFFFUUUUUUUUUUUUUUU-³!!!! Detestava esse robô!

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Aqui termino a parte 2 de "Jogos que merecem um remake".

No próximo post, falarei sobre a sequência do incrível Patapon. A versão em inglês saiu na europa tem pouco tempo e eu pude jogá-la.

Pata Pon Don Chaká!

Apesar de já ter zerado o japonês, não sabia nada da história e só pude conhecê-la agora.

Será que vale mesmo a pena?

Em pouco tempo você descobrirá!

Até breve.

o/