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segunda-feira, 1 de junho de 2009

Análise: Velvet Assassin (2009)


Independente do jogo ser tão prazeiroso quanto um orgasmo ou tão ruim quanto cagar com hemorroidas nível 4, há um problema em comum com todos eles: a capa.

Sim, a capa.

Capa, cover, box ou seja lá como você quiser chamar, em 99.9% é aterrorizante e os outros 0.1% dividem-se entre ruim, razoável, bom e muito bom, considerando que a porcentagem desses dois últimos é invisivel a olho nu.

Por isso dou graças a Deus que raramente a capa classifica o que um jogo deve ser.

Justamente por isso jogos com capas lindas me chamam a atenção. É coisa rara de ver. Por mais fudido que o jogo pareça ser, o box é o suficiente para atrair minha atenção.

E foi justamente o caso de Velvet Assassin.

Olhem pra capa. Não é uma das coisas mais belas que você já viu?

Sim, me refiro não só a mulher como também ao "resto" e ao "molde artístico" dela (da capa, não da gost... mulher).

E chega. Vamos direto ao ponto: a capa é uma maravilha... e o jogo?

Soldado estúpido. Não vai nem saber o que te matou.

Comecemos do início inicial e... iniciando!

A história retrata uma agente britânica que fazia vários tipos de "serviços" (não sexuais, lamento) que incluía matar generais importantes aliados a hitler. É baseado em uma história real até.

É muito mais coisa que isso, mas dá pra resumir vagamente assim.

Você pode até dizer: "Porra, segunda guerra de novo? Chega de segunda guerra!". Eu até entendo você, mas não concordo.

Por quê? Porra... segunda guerra tem mais história do que poderia se contar de toda a idade média.

O que? RPGs? RPGs são coisas inventadas que se BASEIAM na idade média, não que são iguais. Dragões, guerreiros valentes que lutam por uma mulher, reinos em que o rei é idolatrado. Isso tudo não existe e nem existiu.

É esse o melhor momento para falar: "que grande descobrida você fazeu".

...

Uma das animações de morte "por trás"

Enfim, voltando a VA: é claro que uma agente sozinha não vai poder contra 500 mil nazistas, então qual é a solução? Não, ela não é esposa de Neo e nem de Rambo.

Ela é uma agente "ninja".

Sim, é o típico jogo "stealth". Daqueles que você tem que se esconder o tempo inteiro e se for encontrado pode declarar sua morte.

Eu não sou fã desse tipo de jogo, na verdade detesto. Mesmo gostando de jogos estratégicos e que seja legal matar sem ver... continuo detestando. Esse é o motivo porque nunca fui fã de Splinter Cell, mesmo com muitos dizendo que é um jogão.

Mas pela arte gráfica da capa resolvi dar uma chance.

O cenário dá até uma impressão artística e o reflexo ajuda.

Bom, a primeira fase se passa em lugar no meio do nada e você aprende como deve matar os inimigos. Para facilitar o jogo te dá um soldado alemão bêbado de graça. Mesmo se você for correndo em direção a ele, este não vai te enfrentar.

De legal logo no início é o cenário. Se passa em um dia de outono que as folhas caem em quantidade e isso deixa ele bem mais belo. Não apenas isso como também o jogo incrivelmente transforma um cenário claro e aberto em um perfeito pra stealth. Claro que você não vai sair correndo e não vai ser visto, mas dá para se esconder facilmente nas sombras.

Os gráficos em geral não são excelentes. Pode-se dizer que são apenas comuns. É perceptível que o jogo utiliza um sistema muito parecido com Fallout 3 em reflexos para deixá-los mais bonitos. O caso é que se Fallout 3 tinha a desculpa que era gigantesco para ter gráficos não tão excepcionais, não existe isso em Velvet Assassin. Os gráficos não são ENORME coisa e poderiam ser bem melhores e ainda há slowdowns que podem atrapalhar e muito considerando o conceito do jogo.

A jogabilidade é digamos... "acostumável". O jogo é em terceira pessoa e o HUD não é confuso. O indicador de vida é nada mais que seu corpo mostrado em branco (quanto menos vida, mais baixo o branco fica). Quando você está teoricamente "invisível" para os inimigos, aparece uma borda azul em torno desse ícone. Em pouco tempo você descobre que a borda fica piscando em vermelho quando você chama a atenção de inimigos e eles sabem onde você está. A borda para de piscar quando eles estão te procurando, mas tem dúvida se realmente te viram ou se foi apenas um barulho qualquer.

O número de armas e balas disponíveis é bastante escasso. Você começa apenas com uma faca que é quase inútil se utilizada em um ataque corpo a corpo. Por algum motivo não dá para pegar as armas dos inimigos (que tem metralhadoras MP40).

Se disfarçar como general alemã é uma das estratégias para não precisar se matar a toa.

A primeira fase é como se fosse um tutorial. Primeiro ensina a você matar em stealth (o alemão bêbado), depois ensina a fazer estratégias para matar inimigos em conjunto (o que sua personagem pensa aparece em voz alta para você. Nessa ocasião ela pensa: "Tenho que esperar até que eles se separem", com um sotaque britânico sexy. hahaha), depois ensina a se abaixar para passar por buracos pequenos, ensina que os matos também podem ser escolhidos para se esconder, porém se você se mover perde o stealth até parar de se mover (caso continue no mato, claro) e finalmente ensina a utilizar a morfina.

A morfina não é nada mais que uma simulação de "tranquilidade". O tempo simplesmente para e até a morfina acabar, você pode pegar um cara pela faca, mesmo se ele estiver de frente pra você. Na simulação da morfina a personagem aparece com uma lingerie e tem uma chuva de flores caindo. Você não pode se abaixar (pelo menos nunca tentei e mesmo se utilizar a morfina abaixado, aparece correndo) apenas correr e dura apenas por alguns segundos. Não é possível carregar mais de uma morfina por vez e conforme as fases vão avançando o uso desta pode salvar seu traseiro. Nessa primeira fase é praticamente obrigatório o uso de morfina, porque o soldado que você vai enfrentar está de frente e nunca dá as costas.

Não há explicação pelo motivo de que a morfina haja desta forma, mas presumo que indique justamente o desejo da sua personagem: a paz temporária. Nem tudo precisa ser necessariamente explicado, né?

-BEHIND YOU!
-WHAT TH... AHHH!


A segunda fase já é em um local mais escuro e fechado e você já começa a utilizar armas: uma pistola silenciadora. Claro que bate a felicidade e você tem vontade de usar ela em tudo que é infeliz, mas logo você descobre que fez um grande desperdício de balas.

Se na primeira fase você não precisa utilizar a estratégia de mover corpos mortos para estes não serem vistos, na segunda isso já vai facilitar sua vida.

Existem outros tipos de estratégia que você logo descobre ao passar do jogo: quebrar fusíveis para desabilitar luzes, atirar a esmo apenas pra chamar atenção, correr com o mesmo objetivo, deixar um cara morto no caminho justamente para este ser visto e você poder matar os inimigos de outros ângulos e etc. Não é grande coisa, mas digamos que é "variadinho".

Com essas observações o jogo parece ser ótimo. De início eu realmente gostei bastante, mas não demora muito a se perceber problemas:

Você não pode se basear apenas por estar em um local nitidamente escuro. Por mais que pareça que você está protegidíssimo e invisível, se não aparecer a borda azul melhor temer a sua morte. As vezes você está em um local que até alguém com 10 graus de miopia te veria, mas tem a borda azul e as vezes você está em um local que quase não se vê e é visto pelos inimigos. Isso força a você "depender" de olhar pro ícone para ver se a borda azul aparece.

A inteligência artificial é completamente estúpida. Você pode atirar em alguém e se este não morrer e você estiver escondido ele só vai procurar praticamente onde você atirou. Se mover para um canto e ficar lá é mais do que o suficiente para despistá-lo e este desistir de te procurar. Que tipo de pessoa tomaria um tiro por trás, procuraria vagamente de onde veio e se não encontrasse desistiria?

Desligar rádios chama a atenção dos alemães estúpidos e podem ajudar bastante no jogo.

As diferenças entre a pistola silenciadora e o Luger (uma pistola comum de alemães na segunda guerra) não são grandes. Uma pistola silenciadora chamará a atenção de todos que estiverem por perto caso um soldado seja assassinado, só não chamará a atenção de quem estiver um pouco mais longe. A luger é mais forte, tem mais balas disponíveis ao decorrer do jogo, por não ter um silenciador tem um range maior e chamará a atenção quase do mesmo jeito que a silenciadora, pois nos únicos momentos que há inimigos por todo o redor, utilizar maneiras stealth é totalmente inútil.

Sobre o fim do paragrafo acima, esse é um ENORME problema. O jogo todo obriga a você se esconder e nas últimas fases é necessário dar uma de "Rambo". Quer zerar? A vontade, mas se prepare porque a jogabilidade e a fraqueza de sua personagem não ajudam em nada para dar uma de "soldado de Call of Duty" quando é realmente necessário ser.

Os slowdowns são frequentes e inexplicáveis. Em alguns momentos do jogo estes ocorrem justamente quando NÃO PODERIAM ocorrer.

Não pode salvar no jogo. É registrado checkpoints em momentos já determinados pelos criadores. O legal é que se você desistir de jogar em determinado momento, vai carregar o local do checkpoint e não o início da fase. O problema? Em mais ou menos 30% das vezes tais checkpoints demoram de acontecer, e/ou acontecem em momentos desnecessários e/ou acontecem nos piores momentos possíveis. Uma opção de salvar em qualquer lugar tornaria o jogo MUITO MAIS divertido e MUITO MAIS agradável.

Na última fase há um bug que você é visível até por um avião a 10 mil pés de altura e aparece a borda azul. Você acha que então está protegido, já que a maldita borda aparece, mas não é. De repente os inimigos atiram em você e não adianta correr.

E, como já comentado acima, deveria ao menos ter alguma explicação porque você não pode pegar as armas dos inimigos quando estas poderiam ser MUITO úteis.

De resto o jogo compensa com a boa história, os flashbacks legais e o "clima artístico" em si. Mesmo com os gráficos não sendo excelentes, o cenário é bem feito e diferente e o jogo em si também é. É agradável de se ver que finalmente variaram em algo que relata a segunda guerra.

Nada como apreciar essa vista lind... ooohhhh!

Então, vamos concluir:

Velvet Assassin é um jogo razoável. Não entrará na história por diversas falhas ridículas que seriam facilmente resolvíveis com um pouco de dedicação e atenção.

Vale a pena de ser jogado pelas suas vantagens, mas o jogador tem que estar ciente dos defeitos e acostumar com eles. Isso é chato, mas se você é fã de jogos com a temática de segunda guerra é um esforço razoavelmente recompensado.

Avaliação técnica das categorias:

Não avaliarei a versão PC. Não cheguei nem ao menos ver como esta seria, mas parece que não há grandes diferenças (no máximo graficamente falando).

Gráficos:
Apenas bons. O sistema de reflexo dá uma pequena melhorada. Conta com slowdowns chatos e que podem fazer você desistir de jogar se não for um gamer paciente.
Avaliação: 7,0

Artístico:
Há um molde artístico no jogo, mas como a categoria "artístico" refere-se mais ao surrealismo, Velvet Assassin não se encaixa nessa categoria.
Avaliação: NA (Não aplicável)

Diversão:
Matar inimigos a escondida e esconder seus corpos faz você se sentir como "dono do mundo"... OK, menos. Digamos que é um bom passatempo. A diversão é bem prejudicada pelos slowdowns frequentes e pelos checkpoints nos piores momentos, mas dá pra aguentar.
Avaliação: 6,0

Replay:
Não há multiplayer. Zerou, zerou. Não há também nenhum incentivo para zerar mais que uma vez, nem mesmo o achievement de zerar em menos de 5 horas.
Avaliação: 4,0

Jogabilidade:
Mesmo não sendo muito boa para "soldado de Call of Duty" nas últimas fases, é boa o suficiente para não ter grandes problemas. Dificilmente a culpa de você morrer no jogo é da jogabilidade.
Avaliação: 9,0

Dificuldade:
Inteligência Artificial rídicula. A última fase é uma indigestão imensa. Um real fail dos criadores.
Avaliação: 2,0

Diversidade:
Em cenários é bastante variado pois nenhuma fase é igual, em armas não é tanto e nas estratégias é repetitivo as vezes. Apenas normal.
Avaliação: 6,5

Som:
Os efeitos sonoros são de boa qualidade e a única desvantagem das músicas é que são repetitivas, mas aparecem no momento certo e quase 100% das vezes são combinativas.
Avaliação: 8,0

Multiplayer:
Inexistente. Também nem haveria muito o que explorar nesse tipo de jogo.
Avaliação: NA (Não aplicável)

Geral:
Velvet Assassin poderia ser um grande jogo se fosse melhor explorado e feito com melhor dedicação. Infelizmente por causa das falhas se tornou um jogo comum.

Provavelmente será esquecido em pouco tempo e zerar não é tão satisfatório assim. Uma pena, porque poderia ser muito melhor.

Vale a curiosidade e não a satisfação.

Avaliação Final: 6,6 / 10 (Mediano)


TOME! TOME! TOME! MORRA! MORRA! MORRA!

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Por agora, é isso.

Dessa vez resolverei dar uma surpresa e não revelarei o que farei no próximo post.

Isso pode ser chamado também de: "Não tenho nenhuma idéia para análises futuras, então enrolarei vocês achando que postarei algo grandioso e no fim é algo frustrante que não vale a expectativa".

Então, até breve!

o/

terça-feira, 26 de maio de 2009

Análise: Unreal Tournament (1999-2000)


OK, 2 meses sem atualização. Desapareci sem simplesmente avisar.

O motivo? Fallout 3, Call of Duty 4 e 5 online, Worms Armageddon (eterno) online e alguns problemas individuais, mas que digamos que já foram resolvidos (ou em grande parte).

E MEU ANIVERSÁRIO FOI DIA 9 DESSE MÊS. PARABÉNS ATRASADO PRA MIM, EEEEEEE!

**Silêncio constrangedor (ou ensurdecedor, como costumam dizer)**

Mas eu disse que NÃO IREI ABANDONAR ISSO AQUI e quando eu disse está falado!

Divirta-se com mais um review:

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Ah, 2002. Época saudosista que eu vivia no escritório de papai jogando clássicos como Doom, Qua...

Wait a minute... eu já contei essa história fora de hora.

Então, sorry. Mas nenhuma história para esse post.

Em troca colocarei um gif que irá lhe entreter por alguns minutos:


Enfim, 2002 provavelmente ficará como recordação de contar para os meus netos que conheci o melhor jogo da história. Queria contar que conheci UM DOS melhores jogos da história, mas do jeito que o mercado de games anda, provavelmente será mesmo O MELHOR da história.

Unreal Tournament para quem não sabe, nasceu de uma idéia da Epic Games (eu gosto de falar da Atari, mas parece que a Atari, ou antiga Infogrames - sim, com 'r' mesmo. Comentei isso em post passado e depois de muitos estudos ainda não entendi o porquê do 'r' - só distribuiu mesmo o jogo. A Epic foi realmente épica - essa foi boa, não foi? [/ironic]) que planejava lançar um patch para o seu famoso "Unreal" (hoje chamado de Unreal 1).

Entre os objetivos do patch estavam:

-Melhorar o multiplayer, considerando velocidade de tiro e de movimento, lags, bugs em geral.
-Aumentar o número de mapas disponíveis.
-Aumentar o número de skins disponíveis.
-Aumentar qualquer coisa que estava em falta ou era ruim disponíveis.

Ah se em UT tivesse faca... tem hammer, mas não é tanto humiliation :/

No fim das contas o patch ficou pronto. Ele só tinha um pequeno problema: era grande demais. Era como você baixar um patch para Fallout 3 (que tem 5.3 GB de tamanho) que teria mais de 1.5 GB.

Devido não só ao tamanho absurdo em relação ao jogo que ficou (que é bom lembrar que tal patch foi feito em 99, logo, banda larga, apesar de existir, não passava de super velocidades de 128-256K e só os mais favorecidos economicamente tinham e isso em países de primeiro mundo) como também pela absurda mudança no jogo. Eles mudaram tanto, mas tanto que o jogo deixou de ser Unreal.

MEO DEOLS! ESTOU CONTROLANDO A REDEEMER! VEJAM COMO SOU FODHA!

A conversa a seguir é completamente não baseada em fatos reais e preenchida de um "abaianamento" (sou baiano, meu rei):

John - Rapaz. Completamos a porra do patch! Agora é só lançar.
Clyde - Tá louco, Jô? O patch deve ter uns 200 MB. Pedir pra um ser com 56K baixar 200 MB é o mesmo que pedir pra Linda chupar meu pau na frente de todo mundo.

PS: Provavelmente Linda é uma mulher que trabalha com John e Clyde, que é provavelmente LINDA e gostosa e que acha Clyde um indíviduo tão útil quanto por a camisinha depois do sexo.

John - Faz sentido, Cly.
Clyde - Cly minha pica! Pare de me chamar por esse apelido feio pra desgraça!
John (ignorando totalmente o piti de Clyde) - Isso será um fracasso. O patch está ótimo, mas ninguém vai baixar achando que exageramos no tamanho.
Clyde - Foi o que eu disse.
John - O que você sugere?
Clyde - Bom, você é o cabeça dessa porra. Você quem deveria dar idéia.
John - Dar uma porra. Quem dá algo aqui é você. Sim, eu deveria pensar em algo, mas não consegui.
Mike - Ei, nigrinhas, qual é a resenha?
Clyde - Completamos o patch do Unreal hoje, mas ficou grande demais.
Mike - OK... então por que não lançam um novo jogo?

**Silêncio brutal por 10 segundos**

John - Como é que é?
Mike - Eu disse: lançam um novo jogo. Vejam só: perdemos horas e mais horas fazendo o maldito patch e este acabou ficando grande demais. Temos que lançar ele de alguma forma, então por que não lançar um novo jogo, colocar um nome sem grandes alterações, mas que dá pra reconhecer que é Unreal e encher o cu dos nossos chefes de dolares?
Clyde - Você quer dizer... lançar Unreal 2?
Mike - Se vai ser o 2 fica a cargo de vocês. Eu acho que deveria ser um jogo totalmente diferente, mas que dê pra reconhecer que seja baseado no velho Unreal.
John - ...mas que idéia...
Clyde - ...RÍDICULA!
Mike - ...
Clyde - VOCÊ É BURRO PRA CARALHO, MIKE! HAHAHAHA. VOCÊ ACHA MESMO QUE É SÓ CRIAR UM NOVO JOGO QUE NÃO MUDE PORRA NENHUMA E TODO MUNDO VAI COMPRAR COMO PIRIGUETES COMPRAM INGRESSO DE SHOW DE PAGODE? SE MATE, NAMORAL!
John - Sinceramente, Mike... você é filho de Peter (boss) ou algo assim? Você sempre tem idéias fudidas pra desgraça aqui. Nem sei como você dirige. Provavelmente pagou a Detran para passar no teste.

PS2: Sim, não há Detran nos states, é outra organização, mas serve pra você entender.

Mike - ...²
Mike - OK, não tá mais aqui quem falou.

**Mike sai de fininho**

1 MÊS DEPOIS - Lançado Unreal Tournament

Mike - Ei, caras.
John e Clyde - Fala, jumento.
Mike - Vem cá, esse Unreal Tournament que foi lançado foi feito com nosso patch, né?
John - É.
Mike - E tá fazendo o maior sucesso.
Clyde - É.
Mike - Tiveram uma idéia parecida com a minha, né?
John - Bom... se "parecida" para você significa "nada a ver", sim.
Mike - Porra, como assim "nada a ver"? Tá praticamente igu...
Clyde - Mike, entenda de uma vez: pessoas como você são tão burras que dizem que maracujá é laranja. Nossa idéia NÃO TEVE nada a ver com a sua GRANDE e ESPLÊNDIDA idéia. Aqui tem um dicionário (dá o dicionário pra Mike) caso você queira saber o que significa "esplêndida". Na dúvida você pode ver o que significa "grande" também.
John - Sim, procure o significado de "ironia" também, porque foi dessa forma que Clyde falou.
Mike - ...
Mike - Vão se fuder seus filodaputas, namoral.
John - Pegou ar.
Clyde - É esse o argumento de pessoas desprovidas de inteligência: xingamentos.
Mike - QUÊ? VOCÊS COPIAM A PORRA DA MINHA ID...
John - Viu só como você distorce as coisas? Primeiro nossa idéia foi parecida, depois se tornou praticamente igual. Agora já se tornou cópia.
Mike - SEMPRE FOI UMA CÓPIA, VOCÊS QUE ESTÃO SENDO CARAS DE PAU E DIZENDO QUE NÃO COPIARAM A DESGRAÇA DA MINHA IDÉIA!
Clyde - Pelo visto você além de burro é esquizofrênico. Pare de viver na porra do seu matrix e caia na real: you suck.
Mike - Vão tomar nos seus respectivos cus, grato.
John - Yeah, whatever.

O resto da conversa vocês podem imaginar e provavelmente não conseguirei enrolar vocês alongando o post dessa forma por muito tempo.

Campers. Odeio campers. Matem todos eles... e de hammer.

Sendo idéia do asno do Mike ou cópia dos descarados John e Clyde, nunca a Epic foi tão feliz fazendo algo.

Unreal Tournament foi lançado no final de 1999, junto com Quake 3. Era possível ver em revistas da época análises sobre os dois jogos em uma edição só. Unreal 1 foi uma novidade, mas Quake 2 acabou sendo superior economicamente falando. E UT?

Não havia grandes filas para comprar UT. Quem nunca tinha jogado nenhum dos jogos investiu de início em Quake 3, afinal... era Quake, oras bolas.

O sucesso de UT começou nas revistas gamers: de início os fãs bitolados de Quake (me refiro aos bitolados e não a todos. Se a carapuça serviu, lamento) diziam que UT não era nada mais que "overrated" (traduzindo pra português ficaria algo como "avaliado com pouca crítica" ou "nota alta demais"). Porém quando até as revistas mais críticas davam notas como A+, 5/5, 96/100 provavelmente pensaram: "alguma coisa de especial esse jogo tem".

Então de início Unreal Tournament era como uma segunda compra (depois de Quake 3) não demorou a se tornar uma compra obrigatória (junto com o Q3) e logo se tornou preferencial.

-PEGA ELE, PORRA! ELE TÁ FUGINDO COM A NOSSA BANDEIRA!
-NÃO SE PREOCUPEM! UTILIZAREI BIO RIFLE, A MELHOR ARMA DO JOGO, PARA MATÁ-LO!


A primeira vantagem que Unreal Tournament tinha em relação ao rival da iD era a leveza: enquanto Quake 3 obrigava placas de vídeo com suporte a OpenGL (que na época eram caríssimas. Acredite se quiser), UT pedia um mínimo de 1 Mb de vídeo, o que qualquer um que comprasse um PC de 2 anos atrás teria. Acha que não é nada demais? OK, cite um jogo "pop" atual que roda facilmente em um PC do início de 2007 com uma GeForce FX5200. Foi exatamente isso que a Epic fez: jogo em que você não precisasse gastar fortunas para poder apreciá-lo.

A segunda vantagem era a engine gráfica: claro que em um PC de 1997 UT nunca rodaria melhor que Quake, mas em um PC de 1997 Q3 dificilmente rodaria (a não ser que o PC tivesse um upgrade). Porém em um PC de 1999, você poderia apreciar com louvor a beleza de UT que, a depender das configurações gráficas, ficava superior ao Q3.

A terceira vantagem era o single player. Apesar de UT e Q3 terem o mesmo estilo de Single Player (várias partidas com bots), os bots de UT eram fodásticamente mais inteligentes. Muitos costumam dizer (me incluindo) que tais bots são os melhores criados até hoje no quesito AI (ou IA, como preferir). Se você joga no Novice, os bots serão burros, te dando muitas chances, mas a cada aumentada de nível (são 8 níveis de dificuldade pra escolher. Nunca vi um jogo com tanta variação, nem mesmo a edição CD de Corridor 7) a situação complica mais e você provavelmente será muito humilhado com os bots rindo da sua cara por um bom tempo até acostumar com a dificuldade.

Sim, eles realmente riem da sua cara com mensagens aleatórias gravadas como: "Die, bitch!" e "You suck!".

FFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUU-

A trilha sonora é incomparável. Se Unreal 1 tinha uma trilha mais... digamos, "medieval", UT mudou isso drásticamente colocando músicas no melhor estilo techno e trance. É simplesmente incrível como cada fase tem uma música diferente e tal música combina perfeitamente. A repetição de músicas existe, mas é variado o bastante para você não sentir. Os efeitos sonoros? Tremendamente bem feitos.

Já o multiplayer... sim, o multiplayer. UT foi criado pensando no multiplayer e este não podia ser simplesmente deixado para lá. Posso definí-lo em 3 palavras repetidas e exclamativas:

FODA! FODA! FODA!

Você achou que o Monster Kill embutido descaradamente no CS veio de onde?

Até hoje UT tem um dos melhores multiplayers existentes independente do jogo, ano e gênero. Não importa se você está no Brasil e joga com alguém do Japão. Sim, o lag irá existir, mas ele não ficará variando incessantemente e nem perderá dados (a não ser que a conexão do criador, seja do japonês ou do brasileiro, esteja ruim ou SEJA ruim). O costume acaba vindo muito mais rápido com essa imensa vantagem.

Não é o suficiente? Bem, existe um mod chamado ZeroPing que faz a sniper, enforcer e shock atirarem no mesmo momento independente de lag. O jogo irá reconhecer depois o tiro, mas será reconhecido exatamente onde você atirou. É uma mãozona na roda para jogar em servers de qualquer lugar do mundo. Isso foi adotado apenas recentemente em multiplayers como no Call of Duty (pelo que eu saiba. Capaz de ter mais tempo, mas PRÉ-UT eu nunca tinha visto).

Aliás, mods é uma das coisas que mais prolongaram a vida de UT que em dezembro fará uma década de vida. Existem mods de tudo quanto é coisa. Provavelmente o mais famoso deles seja o Tactical Ops. Caso você não conheça, Tactical Ops é pro UT o que Counter Strike é pra Half-life.

Quem não vive perigosamente não sabe o que significa viver.

Existem mods de tudo quanto é tipo: mudam a ordem das armas, mudam o estilo de jogo, mudam a gravidade, mudam a força das armas, mudam o fire rate... qualquer coisa que você imaginar é possível de achar com uma breve procura no google.

Caso tal coisa impressionantemente não exista, você pode modificar utilizando o Unreal Script. Sim, requer aprender uma nova linguagem e requer conhecimento de programação, mas com dedicação (coisa que não tenho. Os 2 meses sem posts provaram isso) dá para fazer qualquer coisa, mas QUALQUER COISA mesmo.

Quer mais? UT tem um criador de fases! O Unreal Editor!

CRIADOR DE MAPAS! ROFL

Quer mais ainda? É um editor fácil de mexer!

Quer mais ainda??? Você acha tutoriais em diversas línguas (incluindo português) espalhados pela net facilmente.

Mas mesmo sem fazer nenhuma modificação nem saber criar mapas, o UT conta com 6 modos de jogo diferentes, quase meia centena (ou mais) de mapas, 10 armas diferentes e vários mods já embutidos (que inclui baixa gravidade, arena de uma só arma e etc).

É fantástico a variação de coisas disponíveis em UT!

Eu poderia ficar falando sobre o clássico UT pelo resto da minha vida. Continuarei impressionado como UT é tão bom mesmo com o passar dos anos.

Um FPS sofre com o tempo, mas Unreal Tournament está aguentando muito bem. Até quando?

Bom, se depender do mercado atual de games...

FOREVER!

Boom!

Avaliação técnica das categorias:

Gráficos:
Excepcionais para sua época e a engine era fantástica. Era possível de jogar Unreal Tournament com bons gráficos tendo apenas um computador razoável.
Avaliação: 9,5

Artístico:
Futurístico e armamento surreal, mas não chega a ser artístico
Avaliação: NA (Não aplicável)

Diversão:
Provavelmente um dos jogos mais divertidos de todos os tempos. Som, multiplayer e jogabilidade ajudaram bastante.
Avaliação: 10

Replay:
Excelente multiplayer, várias fases a sua escolha, CRIADOR DE MAPAS (!), bots configuráveis e a fácil criação de mod tornaram Unreal Tournament praticamente um jogo eterno para quem sabe o quê e onde procurar por add-ons.
Avaliação: 10

Jogabilidade:
Fácil, configurável, rápida e com limitações imperceptíveis. "Perfeita" é pouco pra se dizer.
Avaliação: 10

Dificuldade:
Nas menores dificuldades os bots de UT demonstram algumas burradas, mas isto é compensado nas maiores dificuldades, que por muito tempo foram ditas como "verdadeira Inteligência Artificial".
Avaliação: 9,0

Diversidade:
Como já dito: criador de mapas, bots configuráveis e com alguma noção de programação dá para criar mods, sons, modos de jogo e até mesmo armas. Não tem como ser mais diversificado que isso.
Avaliação: 10

Som:
Trilha sonora fantástica e empolgante, efeitos sonoros de qualidade e provocações como "Die, Bitch!" e "You suck?"? Awesome!
Avaliação: 10

Multiplayer:
Uma verdadeira inovação na época. Se Quake 3 praticamente "forçava" a popularização do multiplayer, UT foi mais competente e fez isso da melhor forma: vendendo um produto melhor e multifuncional.
Avaliação: 10

Geral: "Fantástico" é pouco para classificar Unreal Tournament. Sem dúvida um dos melhores jogos da história!

Desbancar Quake é para poucos, e a Epic fez isso com estilo no "patch de Unreal".

Se não jogou, jogue hoje, amanhã, depois de amanhã... eternamente se possível! Poucos jogos merecem tanto.

Avaliação Final: 9,8 / 10 (Incrível)

Medalha de ourinho pro melhor joguinho ever!

Versão PlayStation 2

Essa é a capa americana e quanto a európeia?

Americanos, desistam de modificar capas. Vocês não prestam para isso.

Muitos talvez nem façam idéia, mas em 2000 (um pouco depois do lançamento desse VG da Sony) Unreal Tournament foi portado para PS2.

Nessa época UT já estava com sua fama feita no PC e foi bem recebido pelos donos do novo VG da Sony.

Não é tão diferente. Ponto positivo... ?

E era realmente bom?

Não prolongarei isso. Veja no "resumão" abaixo:

Avaliação técnica das categorias:

Gráficos:
Parecidos com a versão PC visualmente falando, mas uma engine completamente irreconhecível que causava lags contínuos e loadings várias vezes irritantes.
Avaliação: 7,5

Artístico:
Nesse ponto não há diferença com a versão PC.
Avaliação: NA (Não Aplicável)

Diversão:
Unreal Tournament é Unreal Tournament. Por mais inferior que a versão de PlayStation 2 tenha se saído, ainda é um jogo puta divertido. Multiplayer Split Screen com 4 jogadores é meio bagunçado, mas continua divertido do mesmo jeito.
Avaliação: 8,5

Replay:
Nada de criador de mapas, nada de bots configuráveis, nada de bonus packs, nada de multiplayer online. O fator replay da versão PS2 resume-se a 10 fases e 3 modos diferentes no modo split screen (e todas as fases em system link. Prefiro dois PCs em rede se for esse o caso).
Avaliação: 4,5

Jogabilidade:
Salva por uma mira semi-automática que nos jogos multiplayer não define habilidade. Difícil de acostumar e pouco configurável. Absolutamente nada de especial.
Avaliação: 7,0

Dificuldade:
Apesar de ter menos opções de escolha de níveis de dificuldades e bots não configuráveis, é um dos pontos que herdou bem da versão PC. Sem a mira semi-automática seria impossível de vencer nas 2 últimas dificuldades que são muito parecidas com as de mesmo nome na versão PC.
Avaliação: 8,5

Diversidade:
A diversidade de UT pra PS2 resume-se em escolher diferentes tipos de personagens e umas 2 dezenas de mapas. No número de armas, não é tão variado assim.
Avaliação: 7,0

Som:
Boa parte das músicas e provocações permaneceram. Os efeitos sonoros continuam de qualidade. Nisso não decepcionou.
Avaliação: 9,5

Multiplayer:
A falta de multiplayer online é compensada com um multiplayer split screen e um system link. Não chega a ser tão FODÁSTICA quanto a online da versão PC, mas tem suas vantagens.
Avaliação: 8,0

Nada de mais screens de oitava categoria de vídeos do youtube sem High Quality! :D

Geral: O port de PS2 de Unreal Tournament não chega a ser um desastre, mas o futuro do PS2 provou que era possível fazer algo muito melhor.

Como a versão PC é fácil de ser encontrada e jogada, a versão PS2 se torna apenas um port curioso e/ou apenas para fãs.

Avaliação Final: 7,5 / 10 (Bom)

You have failed, PS2 port.

Versão Dreamcast

Uma das piores capas ever. Não estou sendo irônico.

Tudo que sei dessa versão é que saiu em uma data bem próxima da de PlayStation 2.

Dizem que a versão DC é tão boa, mas tão boa que é quase comparada como "bom substituto" a versão PC.

Se é verdade? Quando eu comprar um Dreamcast eu lhe digo!

Inclusive planejo fazer uma campanha de me ajudarem a comprar um. É tão barato (30 dolares), mas nunca sobra dinheiro :(

I hate my life sometimes.

E não me venha com emuladores. Pode até rodar bem, mas existem quesitos (a.k.a. Jogabilidade) que só saberei jogando em um real dreamcast.

Além de que eu não tenho o jogo (não o do Dreamcast), logo baixar a rom seria ilegal.

Você está tentando me convencer a realizar um ato ilegal?

Como você consegue dormir a noite??

VICTORY IS MINE²!

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Sim, I'm back e aqui termino mais um post!

O próximo jogo que falarei é um que se tornou uma exceção em relação aos jogos mais novos: Fallout 3.

O futuro pode ser mais assustador do que é previsto.

Posso dizer de início que F3 é no mínimo histórico.

Até breve (realmente breve se Deus quiser).

o/

quarta-feira, 18 de março de 2009

Análise: Patapon 2 (2008)


Não é necessário ser um leitor assíduo do blog pra saber que já falei de Patapon em outra ocasião.

Esse review ia ficar para maio, mas para a minha surpresa o jogo saiu na europa em março. Eu já tinha jogado a versão em japonês, então passei a ter a oportunidade de jogar em inglês.

E quanto ao que eu acho de Patapon 2?

Bem...

A Sony não esperava que tivesse um sucesso tão grande em Patapon 1. Provavelmente o jogo foi lançado apenas para criar uma versão alternativa de "LocoRoco" ou algo parecido.

Mas o jogo vendeu bastante e como eles queriam mais dinheiro lançaram Patapon 2.

Provavelmente no medo de perder fãs (ou que pra eles significa: CLIENTES), a Sony fez o Patapon 2 quase como uma expansão do 1.

Hoje é festa! Fênix pro jantar!

Como assim? Deixe-me exemplificar:

Doom, lançado em 1993 pela iD Software fez um puta sucesso. Um sucesso extraordinário mesmo. O jogo vendia mais do que big big quando era 5 centavos.

Passado um ano, Doom ainda vendia bastante, mas não o suficiente para os mercenários da iD. Então o que a desenvolvedora fez?

Lançou Doom 2, claro!

Eu costumo dizer que se a iD continuasse lançando Dooms com o nível de novidade que tinha entre o Doom 1 e o 2, chegaria a 1996 com mais ou menos umas 7 versões de Doom tranquilamente.

Graças a Deus eles foram inteligentes e sabiam que a série ia ser desgastada se lançassem vários Dooms diretamente.

Como eles sabiam? Commander Keen teve 7 jogos em 2 anos. Acho que é mais do que o suficiente. Foram tantos jogos que Commander Keen só foi aparecer para o Nintendo 64 anos depois e depois sumiu totalmente.

O caso é que Doom 2 tinha exatamente as mesmas coisas do Doom 1. Adicione um chefão a mais, uma arma a mais (Super Shotgun) e uns 4-5 monstros a mais.

Além das 30 fases novas, mas que de "novas" mesmo não tinham muita coisa. Os objetivos eram os mesmos e você se sentia jogando não um Doom 2, mas um "fim de história" do Doom 1.

Super shotgun owna!

E por que eu comentei isso? Patapon 2 segue as mesmas coisas.

A história continua, sim, claro. Eles construíram um barco, foram pro mar e foram atacados por uma lula gigante. Se fuderam e acabaram virando náufragos em uma ilha doida lá.

Se você jogou a versão européia do Patapon 1 (o que foi meu caso), você tem o direito de importar os itens conquistados no 1, independente se você zerou ou não. Se você jogou o Patapon 1 EUR, não deixe de importar tais itens. Serão BEM úteis ao continuar o jogo.

Pássaro gordo estúpido.

A coisa que eu fiquei puto da vida mesmo foi logo no início.

Lembra no Patapon 1 que você tinha que acordar o Patapon da música (esqueci o nome dele, sorry) com Pon Pon Pon Pon, logo depois aprender o Pata Pata Pata Pon e levar eles até o fim escapando de um dragão?

Substitua o dragão por uns guerreiros com máscaras que cercaram Meden (princesa estúpida!!) e that's it.

O resto é ABSOLUTAMENTE A MESMA COISA!

Se você não jogou Patapon 1, nem jogue. Você irá se sentir um total estúpido quando perceber que enquanto o jogo passa, você enfrenta exatamente QUASE TUDO do Patapon 1.

Claro, trouxe várias novidades, mas tudo já existente no Patapon 1 já estava aí.

Das novidades contamos com:

-Escolher entre speaker e headset mode. Cada um para uma ocasião.
-3 níveis de dificuldade a escolha. O Easy é muito fácil de início, mas depois se torna um grande problema. Jogando Patapon 1 ou não, recomendo que comece nessa dificuldade caso não queria passar mais horas em Patapon que em Monster Hunter.
-Novos tipos de guerreiros a escolher. Na verdade MUITOS tipos mesmo:
-E como visto acima, uma tela de evolução. Isso facilitou bastante você criar Patapons novos e provavelmente muitos acabaram conhecendo tipos de Patapons que não conseguiram no 1.
-Novos itens, armas, milagres e mini-games.
-Novos climas de fases. Agora além de sol, chuva, sol torrante e tempestade, contamos com neve, nevoeiro e ensolarado frio (neve na terra, mas não está nevando).
-Patapon herói.
-Novas músicas. Algumas bem legais por sinal.

As novidades provavelmente ajudaram a Patapon 2 não ser uma sequência fracassada.

No Speaker mode, os sons são mais altos, mas com qualidade menor. No Headset mode, os sons são mais baixos, mas com qualidade bem superior. É nítido a diferença até.

Isso faz falta no Patapon 1. Ou você jogava com headphone, ou tinha que jogar em algum lugar totalmente silencioso para poder ouvir perfeitamente.

Quanto aos níveis de dificuldade, o jogo explica o porquê. No Easy você vai achar o jogo mais fácil que roubar pirulito de criança no início. Você faz fever com combo x3 (o que no Patapon 1 só acontecia caso você fosse um total viciado sem vida real) e é MUITO difícil de perder o Fever. Por 2 motivos:

-Quando você acerta o ritmo, o último som toca mais forte para identificar que você acertou por completo.
-Quando você erra o ritmo por quase muito, uma caveirinha aparece ao lado do fever para avisar que se você não fizer um ritmo razoável depois, você perde seu fever.

Você falhou no ritmo. Please die

No entanto, enquanto o jogo vai avançando, ficar no fever se torna de algo muito bom a algo indispensável. Até mesmo para fazer os milagres você fica receoso, porque só no tempo que você vai precisar recuperar o fever, você pode perder 1 ou 2 guerreiros.

A tela de evolução também é algo meio exagerado.

São muitas opções para escolher e umas requerem mais recursos que outras mais avançadas. Você cria tal Patapon e ele se torna inútil depois, mesmo em níveis maiores, porque os recursos que ele pede são muito mais difícieis de conquistar do que em Patapons mais fortes.

Ou seja: conta com uma boa diversidade, mas boa parte dela completamente sem sentido de existência.

Os mini-games que contaram com uma EXCELENTE evolução. Agora não é apenas aleatório e você ganha muito mais itens do que no Patapon 1. Todos eles contam com 3 niveis e a única coisa que você precisa para jogar tais níveis é ter ka-ching disponível (tirando o ferreiro e o Shuraba Yapon, que exigem ka-ching e um iron ou apenas itens respectivamente).

Tsun Tunpon e Tsuku Tsukupon. Rockeiros do Patapon :D

No Patapon 1, caçar era chatíssimo, mas necessário. Se você não caçasse, você não teria ka-ching e nem alguns itens comuns para criar patapons.

Em Patapon 2, além de ter os 3 níveis em cada mini-game, o que permite que você tenha quase todos os itens de todos os tipos (tirando os seeds, coisa nova no Patapon 2 por sinal que você precisa caçar para conseguir), você ainda conta com um mini-game que te dá ka-ching. Quando você conquista esse mini-game, que ainda é no início, você praticamente anula a necessidade de caçar.

Os novos climas deixaram Patapon mais bonito visualmente. Jogar na neve é bem legal e no nevoeiro realmente você sente uma solidão, assim como em um nevoeiro comum. A visão é prejudicada e tal.

Já sobre os milagres, os novos não são tão úteis. Já zerei o jogo 2 vezes (uma na versão JAP e outra na versão EUR) e não vi nenhuma utilidade sequer para o milagre da neve. Só faz congelar meus Patapons e não resolve muito com o inimigo. Existe um milagre para deixar os patapons mais fortes, mas dura apenas 40 segundos e até você entrar no fever novamente (o que aproveitaria tal potência), você não ataca sequer 2 vezes até que o milagre termine.

Holy crap! 1152 de Ka-ching!

O Patapon Herói é uma mão na roda. Sem ele o jogo fica praticamente imbatível. Há fases inclusive que sem ele você não passaria da metade.

Ele inclusive pode se tornar qualquer tipo de Patapon, desde que você já tenha criado.

Cada tipo de patapon que você escolha pro seu herói conta com o seu ataque especial.

Morra, inseto!

Mas saindo das novidades e partindo para as mudanças.

A pergunta que muitos que jogaram Patapon 1 e não jogaram o 2 fazem é: o que mudou?

A história tem praticamente a mesma temática. Substitua os zigotons por esses mascarados. Do resto, tornaram apenas mais cômica.

O Patapon herói mesmo é quase um anti-herói. É forte e tudo mais, mas é como se não estivesse nem aí para o salvamento dos Patapons e só luta com você apenas porque você é o deus dele.

Pobre dragão.

Várias fases que você joga dá pra notar uma grande semelhança com fases parecidas em Patapon 1.

Começando da primeira fase, fase de caça onde aprende a atacar, o dragão azul, aprendizado de novos ritmos, onde os arqueiros e os guerreiros aparecem, atravessar o deserto, resgatar Meden e por aí vai.

Para mim o jogo era apenas uma expansão qualquer do 1 do início. Mais pra frente a coisa vai mudando, mas a cada fase que passa você sente mais raiva por ter perdido tempo com Patapon 1.

O motivo disso é que tudo, eu disse TUDO que você viu em Patapon 1, você verá no 2 ou verá algo parecido.

Os gráficos estão iguais. Só dá para perceber de qual Patapon estamos falando quando você vê novidades nas screenshots.

Tá nevando! Que mágico!

A jogabilidade está a MESMA coisa. O esquema de ritmo igual e você conta com 2 ritmos novos, mas que você só vai conquistar lá da metade pro fim do jogo.

Aí vem uma segunda pergunta: preciso jogar o Patapon 1 para jogar o 2?

E eu digo: não.

Se você jogou Patapon 1 ou não, não fará a mínima diferença no final das contas. A história que você tem que saber está praticamente resumida logo no início do 2.

Se você jogou, ótimo. Não vai sentir menor dificuldade logo de início, vai saber os ritmos e só começará a ter problemas lá para o meio do jogo, quando é praticamente obrigatório ter patapons em níveis altos para continuar.

Odeio minhocas

Isso significa que já está muito tarde para abandonar. Eu pelo menos não consigo abandonar um jogo em que eu já esteja na sua metade.

Mas o jogo é auto explicativo. Se o 1 era pra um "público limitado", o 2 é para todos.

Uma coisa que o Patapon 2 trouxe realmente de legal foi um multiplayer.

Isso era cobrado por muitos no 1. Diziam que Patapon era um ótimo jogo, mas faltava um multiplayer. Tenho de concordar com isso.

No 2 esse multiplayer está aí e tem 3 modos de jogo. Não joguei nenhum dos 3, mas sei que existem modos cooperativo e competitivo.

Multiplayer!

O cooperativo se baseia por carregar um ovo, destruir um chefão (ou uma fase carregada de mascarados) e conseguir algum item útil nesse ovo.

O competitivo é mais briga de ritmos. Quem acertar mais ganha.

Não é grande coisa. Eu esperava um cooperativo em que um jogador fosse jogando alguma fase enquanto eu já estava jogando outra com outro exército. Exemplo: um cara vai caçar enquanto o outro tá lá destruindo o dragão azul. Assim ganha ka-ching e ao mesmo tempo vai evoluindo o jogo.

Tornaria o jogo mais rápido e mais legal até, convenhamos.

Infelizmente, como não joguei, não posso falar mais do que minha opinião para um bom multiplayer.

Let's go!

Mas concluindo:

É claro que a série Patapon se tornou um grande "blockbuster". Fez sucesso e isso foi o suficiente para que a Sony fizesse um jogo para "todos".

Nada contra isso, mas eu esperava grandes evoluções no Patapon 2.

O jogo vai lhe fazer passar menos raiva que no Patapon 1, mas você se pergunta se passar por tudo parecido (ou até mesmo igual) ao que passou em Patapon 1 é realmente necessário.

Então minha opinião para Patapon 2 é:

Já jogou Patapon 1 e quer jogar o 2? Jogue se for um fã. Se achou Patapon 1 um jogo qualquer que jogou por 1 hora e tudo mais, nem chegue perto do 2.

Nunca jogou Patapon 1 e quer jogar o 2? Vai fundo. Patapon 2 torna-se um grande jogo quando você nunca jogou a série. Divertido, inovador e diferente.


Dúvida sobre as pontuações e a nota final? Veja o post de explicação das pontuações.

O fim de Patapon 2 já deu idéia que haverá um 3.

Que a Sony não cometa o mesmo que cometeu em Patapon 2, senão a série começará a ficar desgastada.

Morra, seu... seja lá o que seja isso!

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Mais um review concluído.

O próximo jogo que falarei é um do Wii, o Boom Blox.

Parece infantil. E é?

O jogo se tornou famoso por começar a idéia de "realidade virtual" pro Wii, apesar de que não dá pra ver grandes coisas no jogo em si.

Se é bom saiba no próximo capítulo.

Até breve!

o/